Senin, 30 November 2009
Cinta itu sama seperti orang yg sedang menunggu bis.
Sebuah bis datang, dan kamu bilang,
“Wah..terlalu penuh, sumpek, bakalan nggak bisa duduk nyaman neh!
Aku tunggu bis berikutnya aja deh.”
Kemudian, bis berikutnya datang.
Kamu melihatnya dan berkata,
“Aduh bisnya kurang asik nih, nggak bagus lagi.. nggak mau ah..”
Bis selanjutnya datang, cool dan kamu berminat,
tapi seakan-akan dia tidak melihatmu dan lewat begitu saja.
Bis keempat berhenti di depan kamu.
Bis itu kosong, cukup bagus, tapi kamu bilang,
“Nggak ada AC nih, bisa kepanasan aku”.
Maka kamu membiarkan bis keempat itu pergi.
Waktu terus berlalu,
kamu mulai sadar bahwa kamu bisa terlambat pergi ke kantor.
Ketika bis kelima datang,
kamu sudah tak sabar,
kamu langsung melompat masuk ke dalamnya.
Setelah beberapa lama, kamu akhirnya sadar kalau kamu salah menaiki bis.
Bis tersebut jurusannya bukan yang kamu tuju!
Dan kau baru sadar telah menyiakan waktumu sekian lama.
Moral dari cerita ini :
sering kali seseorang menunggu orang yang benar-benar ‘ideal’
untuk menjadi pasangan hidupnya.
Padahal tidak ada orang yang 100% memenuhi keidealan kita.
Dan kamu pun sekali-kali tidak akan pernah bisa menjadi 100% sesuai
keinginan dia. Tidak ada salahnya memiliki ‘persyaratan’ untuk ‘calon’,tapi tidak ada salahnya juga memberi kesempatan kepada yang berhenti di
depan kita.
Tentunya dengan jurusan yang sama seperti yang kita tuju.
Apabila ternyata memang tidak cocok, apa boleh buat.
tapi kamu masih bisa berteriak ‘Kiri’ ! dan keluar dengan sopan.
Maka memberi kesempatan pada yang berhenti di depanmu,
semuanya bergantung pada keputusanmu.
Daripada kita harus jalan kaki sendiri menuju kantormu,
dalam arti menjalani hidup ini tanpa kehadiran orang yang dikasihi.
Cerita ini juga berarti,
kalau kebetulan kamu menemukan bis yang kosong,
kamu sukai dan bisa kamu percayai,
dan tentunya sejurusan dengan tujuanmu,
kamu dapat berusaha sebisamu untuk menghentikan bis tersebut di
depanmu,
agar dia dapat memberi kesempatan kepadamu untuk masuk ke dalamnya.
Karena menemukan yang seperti itu
adalah suatu berkah yang sangat berharga dan sangat berarti.
Bagimu sendiri, dan bagi dia.
Lalu bis seperti apa yang kamu tunggu??????
Rabu, 28 Oktober 2009
CARA CEPAT MENGGAMBAR WAJAH DARI FOTO
Tips & Trik
Menggambar foto wajah selain sebagai hobi dapat juga berguna untuk pengembangan kemampuan visual dalam menggambar sebuah objek yang realis, seperti objek manusia atau objek tiga dimensi lainnya dalam bidang dua dimensi.
Pada teknik menggambar foto wajah berwarna selain dibutuhkan kemampuan seperti pada menggambar hitam putih juga dibutuhkan kemampuan dalam pencampuran warna, ini dikarenakan warna kulit manusia bukan merupakan warna primer. Pencampuran warna juga tidak hanya dari satu media saja melainkan bisa dari beberapa media atau biasa disebut mix-media.
Menggambar foto wajah selain sebagai hobi dapat juga berguna untuk pengembangan kemampuan visual dalam menggambar sebuah objek yang realis, seperti objek manusia atau objek tiga dimensi lainnya dalam bidang dua dimensi.
Dari
pengalaman penulis, ada dua macam menggambar foto wajah; yang pertama yaitu
memindahkan wajah dalam foto ke bidang gambar semirip mungkin dan yang kedua
memindahkan wajah dalam foto ke bidang gambar hanya dengan mengambil esensi dari
wajah yang akan digambar. Pada kasus yang pertama dibutuhkan kemampuan visual
yang cermat serta pengetahuan dasar mengenai anatomi wajah manusia. Sedangkan
pada kasus yang kedua selain memiliki kamampuan visual dan pengetahuan anatomi
wajah, juga dibutuhkan kemampuan membaca karakter dari objek.
Dalam
kesempatan ini, penulis hanya akan membahas kasus
pertama.
Beberapa tips dalam menggambar foto wajah:
-
untuk mempermudah proses penggambaran, sangat dianjurkan untuk
membiasakan mata kita melihat objek yang akan digambar, dalam hal ini foto wajah
yang akan digambar
-
peletakan objek yang akan digambar juga sebaiknya berdekatan atau
seolah-olah berdekatan dengan bidang gambar
-
arah mata kita harus selalu berpindah-pindah dari bidang objek ke bidang
gambar.
Berikut
adalah proses cepat bertahap penggambaran foto wajah hitam-putih menggunakan
pensil;
1.
Setelah terbiasa melihat objek yang akan digambar, mulailah menarik
garis sketsa menggunakan pensil F, H atau HB untuk membuat bidang mata kemudian
diteruskan ke bidang hidung dan mulut. Setelah itu buat bidang kepala, telinga
dan rambut. Setelah selesai maka sketsa gambar kepala ini menjadi acuan untuk
menggambar bagian tubuh lainnya. Tidak perlu menggambar keseluruhan objek
seperti terlihat dalam foto, dengan cara ini bisa menambah keindahan pada
gambar.
2.
Pertegas garis-garis sketsa yang sudah ada menggunakan pensil 2B,
sehingga objek yang tergambar mulai terlihat bentuknya. Seperti biasa mulailah
dari mata, karena bentuk mata adalah kunci keberhasilan dari seluruh proses.
Pada tahap ini, memori kita terhadap wajah asli sang objek (bukan dalam foto)
sangat dibutuhkan. Diantaranya memori mengenai lekukan-lekukan wajahnya dan
beberapa ekspresi wajahnya. Hapus garis-garis sketsa yang tidak diperlukan
apabila mengganggu.
3.
Setelah selesai mempertegas garis sketsa, maka mulailah memberi arsiran
sesuai pencahayaan dalam foto, dimulai dari mata. Cukup dengan arsiran kasar
mengunakan pensil 2B, jangan terlalu runcing atau terlalu tumpul. Berikan
karakter garis pada bidang-bidang tertentu; seperti pipi, hidung, telinga dan
lekukan kain pada baju. Pada tahap ini gambar akan terlihat seperti
komik.
4.
Sentuhan akhir menggunakan pensil mulai dari HB hingga 6B (menggunakan
HB dan 2B sudah cukup). Pertegas lagi garis-garis tepi serta garis-garis
karakter menggunakan pensil 2B runcing. Rapatkan arsiran menggunakan pensil HB
tumpul, kemudian timpa dengan pensil 2B tumpul. Untuk menambah hasil yang lebih
realis, gosok hasil arsiran dengan lembut menggunakan ujung jari, kapas atau
penghapus. Setelah semuanya selesai, untuk menambah nilai seni dan keindahan
dari gambar tersebut, bubuhkan tandatangan Anda.
Pada teknik menggambar foto wajah berwarna selain dibutuhkan kemampuan seperti pada menggambar hitam putih juga dibutuhkan kemampuan dalam pencampuran warna, ini dikarenakan warna kulit manusia bukan merupakan warna primer. Pencampuran warna juga tidak hanya dari satu media saja melainkan bisa dari beberapa media atau biasa disebut mix-media.
Mix-media dapat dilakukan dengan mencampur dua media pewarna seperti
pensil warna dengan soft pastel, pensil warna dengan studio marker, cat air
dengan pensil warna atau yang paling sederhana pensil warna dengan pensil grafit
dan sebagainya. Dari pengalaman penulis mix-media bisa diterapkan sampai empat
media pewarna; pensil grafit, soft pastel, pensil warna dan studio marker.
Tahapannya adalah sebagai berikut;
Setelah
sketsa menggunakan pensil grafit, gunakan soft pastel sebagai pewarna dasar
kemudian gunakan pensil warna sebagai penegas warna dasar. Pertegas garis sketsa
menggunakan pensil grafit runcing atau pensil warna runcing berdasarkan warna
alami pada objek kemudian gunakan pensil warna tumpul untuk memberikan efek
kedalaman dan gelap-terang. Agar arsiran menjadi halus lakukan gosokan perlahan
menggunakan kapas atau cotton bat. Terakhir gunakan studio marker untuk
highlights dan warna kontrasnya, sambil di gosok dengan jari atau
cotton bat selagi marker masih basah.
Kamis, 08 Oktober 2009
7 Karya Arsitektur Kuno Paling Menakjubkan
Bangga akan apa yang kita capai dalam kemajuan IPTEK. Mungkin kita
mengira bahwa pembangkit listrik tenaga surya, angin, dan lainnya
merupakan teknologi canggih yang ditemukan oleh para ilmuwan di zaman
modern ini. Tetapi, kita pasti tidak mengira bahwa desain teknologi yang
mirip sudah lebih dulu diciptakan oleh peradaban zaman dahulu, yang
kemudian kita kembangkan menjadi sebuah karya dan tegnologi yang terus
berkembang hingga sekarang.
1. Desain Kincir Angin
Kincir angin Persia kuno merupakan salah satu kincir angin tertua yang pernah dibuat oleh manusia. Kincir angin ini dibuat oleh peradaban Persia sekitar 3000 Tahun yang lalu. Kincir angin ini digunakan untuk menggiling gandum dan memompa air.
Tanaman alang - alang diikat menjadi satu sehingga terbentuk bantalan yang diletakkan di sumbu pusat. Kincir angin ini dibuat dengan hati - hati, karena hampir setiap bagian dibuat dengan tangan.
Walaupun mekanismenya sederhana, tetapi kincir angin ini telah dikenal oleh seluruh peradaban lainnya pada masa itu, dan beberapa negara masih menggunakan mekanisme seperti ini hingga di era modern ini. Bisa dibilang, kincir angin kuno ini merupakan cikal bakal kincir angin modern yang digunakan sebagai pembangkit listrik tenaga angin.
2.Menara Angin Persia
Masih dari peradaban Persia kuno, menara angin atau wind tower ini digunakan oleh masyarakat Persia untuk sistem ventilasi udara di rumah - rumah mereka. Sistem ventilasi mereka jauh lebih rumit dari sistem ventilasi yang ada di rumah kita.
Sistem ventilasi yang mereka kembangkan sejak 2.000 Tahun yang lalu ini mungkin hanya bisa disaingi oleh sistem ventilasi dengan teknologi modern. Prinsipnya adalah dengan menggunakan kombinasi perbedaan tekanan udara, dan penyesuaian iklim lingkungan di daerah Persia.
3.Saluran Air Grafitasi Romawi
Bangsa Romawi kuno juga mengembangkan suatu saluran air yang memanfaatkan gravitasi bumi untuk mengalirkan air ke seluruh wilayah Romawi. Selain digunakan untuk mengalirkan air, saluran air gravitasi ini juga digunakan dalam berbagai kegiatan masyarakatnya, diantaranya untuk roda air, hidrolik penghancur bijih besi, dan lain - lain.
4. Saluran Bawah Tanah
Karena Yerussalem terletak di dataran tinggi dan jauh dari sumber air, maka kota ini memenuhi kebutuhan air dari sungai bawah tanah. Masyarakatnya telah mengembangkan suatu saluran air bawah tanah yang masih bisa digunakan hingga saat ini, meski telah berumur puluhan ribu tahun.
5. Pemanfaatan Energi Geothermal
Peradaban Romawi kuno telah memanfaatkan energi panas bumi untuk memenuhi kebutuhan energinya. Energi panas bumi berasal dari gunung berapi Vesuvius, yang kemudian memanaskan air di sekitar wilayah tersebut.
Panas yang dihasilkan tadi kemudian digunakan untuk berbagai hal, seperti untuk pemandian air panas, hidrolik, kebutuhan medis, dan lainnya. Jika listrik telah ditemukan pada masa itu, mungkin sumber energi ini bisa dimanfaatkan lebih luas lagi.
6. Pemanfaatan Energi Surya
Pemanfaatan energi surya telah ditemukan oleh peradaban Yunani kuno. Jika kita menggunakan sel surya sebagai pembangkit tenaga listrik, maka peradaban Yunani kuno menggunakannya sebagai cadangan panas selama musim dingin berlangsung.
Konsepnya begitu sederhana, mereka membuat bangunan yang menghadap ke arah matahari, dan seluruh bangunan didesain seperti itu untuk menangkap Sinar matahari sebanyak - banyaknya di siang hari karena Sinar matahari lebih rendah dari atap mereka.
Ketika di malam hari, seluruh Peradaban Romawi selangkah lebih maju dengan menambahkan kaca untuk menyerap panas matahari dengan maksimal. Ternyata pemanfaatan tenaga surya itu sudah ada sejak lama ya.
7. Istana Tebing (Cliff Palace)
Tempat yang disebut dengan Istana Tebing ini terletak di Mesa Verde National Park, Colorado. Bangunan unik ini dibangun oleh masyarakat Amerika Utara pada zaman dahulu. Desain konstruksi yang unik ini memiliki tujuan sebagai pendinginan dari sengatan matahari yang panas pada masa itu.
Kita tidak bisa meremehkan begitu saja bangunan - bangunan zaman dahulu. Terkadang, dengan teknologi modern sekalipun, belum tentu dapat menghasilkan bangunan serupa dengan fungsi yang sama pula. Arsitektur zaman kuno memang luar biasa, menandakan bahwa pencapaian ilmu pengetahuan pada masa itu tergolong maju.
1. Desain Kincir Angin
Kincir angin Persia kuno merupakan salah satu kincir angin tertua yang pernah dibuat oleh manusia. Kincir angin ini dibuat oleh peradaban Persia sekitar 3000 Tahun yang lalu. Kincir angin ini digunakan untuk menggiling gandum dan memompa air.
Tanaman alang - alang diikat menjadi satu sehingga terbentuk bantalan yang diletakkan di sumbu pusat. Kincir angin ini dibuat dengan hati - hati, karena hampir setiap bagian dibuat dengan tangan.
Walaupun mekanismenya sederhana, tetapi kincir angin ini telah dikenal oleh seluruh peradaban lainnya pada masa itu, dan beberapa negara masih menggunakan mekanisme seperti ini hingga di era modern ini. Bisa dibilang, kincir angin kuno ini merupakan cikal bakal kincir angin modern yang digunakan sebagai pembangkit listrik tenaga angin.
2.Menara Angin Persia
Masih dari peradaban Persia kuno, menara angin atau wind tower ini digunakan oleh masyarakat Persia untuk sistem ventilasi udara di rumah - rumah mereka. Sistem ventilasi mereka jauh lebih rumit dari sistem ventilasi yang ada di rumah kita.
Sistem ventilasi yang mereka kembangkan sejak 2.000 Tahun yang lalu ini mungkin hanya bisa disaingi oleh sistem ventilasi dengan teknologi modern. Prinsipnya adalah dengan menggunakan kombinasi perbedaan tekanan udara, dan penyesuaian iklim lingkungan di daerah Persia.
3.Saluran Air Grafitasi Romawi
Bangsa Romawi kuno juga mengembangkan suatu saluran air yang memanfaatkan gravitasi bumi untuk mengalirkan air ke seluruh wilayah Romawi. Selain digunakan untuk mengalirkan air, saluran air gravitasi ini juga digunakan dalam berbagai kegiatan masyarakatnya, diantaranya untuk roda air, hidrolik penghancur bijih besi, dan lain - lain.
4. Saluran Bawah Tanah
Karena Yerussalem terletak di dataran tinggi dan jauh dari sumber air, maka kota ini memenuhi kebutuhan air dari sungai bawah tanah. Masyarakatnya telah mengembangkan suatu saluran air bawah tanah yang masih bisa digunakan hingga saat ini, meski telah berumur puluhan ribu tahun.
5. Pemanfaatan Energi Geothermal
Peradaban Romawi kuno telah memanfaatkan energi panas bumi untuk memenuhi kebutuhan energinya. Energi panas bumi berasal dari gunung berapi Vesuvius, yang kemudian memanaskan air di sekitar wilayah tersebut.
Panas yang dihasilkan tadi kemudian digunakan untuk berbagai hal, seperti untuk pemandian air panas, hidrolik, kebutuhan medis, dan lainnya. Jika listrik telah ditemukan pada masa itu, mungkin sumber energi ini bisa dimanfaatkan lebih luas lagi.
6. Pemanfaatan Energi Surya
Pemanfaatan energi surya telah ditemukan oleh peradaban Yunani kuno. Jika kita menggunakan sel surya sebagai pembangkit tenaga listrik, maka peradaban Yunani kuno menggunakannya sebagai cadangan panas selama musim dingin berlangsung.
Konsepnya begitu sederhana, mereka membuat bangunan yang menghadap ke arah matahari, dan seluruh bangunan didesain seperti itu untuk menangkap Sinar matahari sebanyak - banyaknya di siang hari karena Sinar matahari lebih rendah dari atap mereka.
Ketika di malam hari, seluruh Peradaban Romawi selangkah lebih maju dengan menambahkan kaca untuk menyerap panas matahari dengan maksimal. Ternyata pemanfaatan tenaga surya itu sudah ada sejak lama ya.
7. Istana Tebing (Cliff Palace)
Tempat yang disebut dengan Istana Tebing ini terletak di Mesa Verde National Park, Colorado. Bangunan unik ini dibangun oleh masyarakat Amerika Utara pada zaman dahulu. Desain konstruksi yang unik ini memiliki tujuan sebagai pendinginan dari sengatan matahari yang panas pada masa itu.
Kita tidak bisa meremehkan begitu saja bangunan - bangunan zaman dahulu. Terkadang, dengan teknologi modern sekalipun, belum tentu dapat menghasilkan bangunan serupa dengan fungsi yang sama pula. Arsitektur zaman kuno memang luar biasa, menandakan bahwa pencapaian ilmu pengetahuan pada masa itu tergolong maju.
Rabu, 23 September 2009
CORAK / ALIRAN / GAYA SENI RUPA
CORAK / ALIRAN / GAYA SENI RUPA
1. Naturalisme
Naturalisme merupakan corak atau aliran dalam seni rupa yang berusaha melukiskan sesuatu obyek sesuai dengan alam (nature). Obyek yang digambarkan diungkapkan seperti mata melihat. Untuk memberikan kesan mirip diusahakan bentuk yang persis, ini artinya proporsi, keseimbangan, perspektf, pewarnaan dan lainnya diusahakan setepat mungkin sesuai mata kita melihat.
Tokoh-tokoh Naturalisme : Rembrant, Williamn Hogart dan Frans Hall di Indonesia yang menganut corak ini : Raden Saleh, Abdullah Sudrio Subroto, Basuki Abdullah, Gambir Anom dan Trubus.
2. Realisme
Realisme adalah corak seni rupa yang menggambarkan kenyataan yang benar-benar ada, artinya yang ditekankan bukanlah obyek tetapi suasana dari kenyataan tersebut.
Tokoh-tokoh realisme ialah : Gustove Corbert, Fransisco de Goya dan Honore Daumier.
3. Romantisme
Romantisme merupakan corak dalam seni rupa yang berusaha menampilkan hal-hal yang fantastic, irrasional, indah dan absurd. Aliran ini melukiskan cerita-cerita romantis tentang tragedy yang dahsyat, kejadian dramatis yang biasa ditampilkan dalam cerita romah. Penggambaran obyeknya lebih sedikit dari kenyataan, warna yang lebih meriah, gerakan yang lebih lincah, pria yang lebih gagah, wanita yang lebih
4. Impressionisme
Impressionisme merupakan corak seni rupa yang lahir pada tahun 1874. Aliran ini mengutamakan kesan selintas dari suatu obyek yang dilukiskan. Kesan itu didapat dari bantuan sinar matahari yang merefleksi ke mata mereka. Mereka melukiskan dengan cepat karena perputaran matahari dari timur ke barat. Karena itulah dalam lukisan impressionisme obyek yang dihasilkan agak kabur dan tidak mendetail.
Tokoh aliran ini : Claude Monet, Aguste Renoir, Casmile Pissaro, SIsley, Edward Degas dan Mary Cassat.
Di Indonesia penganut aliran ini : Kusnadi, Solichin dan Afandi (sebelum Ekspresionisme).
5. Ekspresionisme
Ekspresionisme adalah aliran yang mengutamakan curahan batin secara bebas. Bebas dalam menggali obyek yang timbul dari dunia batin ! Imajinasi dan perasaan. Obyek-obyek yang dilukiskan antara lain kengerian, kekerasan, kemiskinan, kesedihan dan keinginan lain dibalik tingkah laku manusia.
Pelopor ekspresionisme : Vincent Van Gogh, Paul Gaugiuin, Ernast Ludwig, Karl Schmidt, Emile Nolde, JJ. Kandinsky dan Paul Klee. Di Indonesia penganut ini adalah : Affandi, Zaini dan Popo Iskandar.
Contoh Lukisan bercorak Naturalisme, Contoh Lukisan bercorak Impresionisme, karya Basoeki Abdullah karya George Sevoat.
6. Kubisme
Kubisme lahir pada saat pameran retpektif Cezanne yakni pada tahun 1907. Corak ini menggambarkan alam menjadi bentuk-bentuk geometris seperti segitiga, segi empat, lingkaran, silinder, bola, kerucut, kubus dan kotak-kotak. Disini sei bukanlah peniruan alam melainkan penempatan bentuk-bentuk geometris dari seniman kepada alam. Pelopor Kubisme : Gezanne, Pablo Picasso, Metzinger, Braque, Albert Glazes.
Fernand Leger, Robert Delaunay, Francis Picabia dan Juan Gris.
7. Fuvisme
Fuvisme merupakan nama yang dijuluki kepada sekelompok pelukis muda yang muncul pada abad ke 20. Ciri khas seni lukisannya ialah warna-warna yang liar. Des fauves dalam bahasa Perancis artinya binatang liar. Karena keliaran dari warna-warna itulah oleh kritikus Perancis Louis Vauxelles dilontarkan dengan nama Fauvisme.
Tokoh-tokoh aliran ini : Henry Matisse, Andre Dirrain, Maurice de Vlamink, Rauol Dufi dan Kess Van Dongen.
8. Dadaisme
Dadaisme lahir karena berkecamuknya Perang Dunia I. Sifatnya dikatakan anti seni, anti perasaan dan cenderung merefleksi kekasaran dan kekerasan. Karyanya aneh seperti misalnya mengkopy lukisan Monalisa lalu diberi kumis, tempat kencing diberi judul dan dipamerkan. Dilakukan juga metode kolase seperti misalnya kayu dan rongsokan barang-barang bekas.
Tokoh-tokoh aliran ini : Juan Gross, Max Ernst, Hans Arp, Marcel Duchamp dan Picabia.
9. Futurisme
Futurisme ialah sebuah aliran seni lukis yang lahir pada tahun 1909. Aliran ini mengatakan keindahan gerak dan dipandang sebagai pendobrak aliran Kubisme yang dianggap statis dalam komposisi, garis dan pewarnaan. Futurisme mengabdikan diri pada gerak sehingga pada lukisan anjing digambarkan berkaki lebih dari empat.
Tokoh aliran ini : Umberto, Boccioni, Carlo Cara, Severini, Gioccomo Ballad an Ruigi Russalo.
10. Surrealisme
Surrealisme pada awalnya merupakan gerakan dalam sastra yang diketemukan oleh Apollinaire utuk menyebut dramaya. Pada tahun 1024 dpakai oleh Andre Bizton untuk menyebutkan corak dalam seni lukis. Dalam kreativitasya corak surrealis berusaha membebaskan diri dari control kesadaran, menghendaki kebebasan yang selanjutnya ada kecenderungan menuju kepada realistis namun masih dalam hubungan-hubungannya yang aneh.
Pelopor Surrealisme : Joan Miro, Salvador Dali darl Andre Masson. Di Indonesia bisa disebut : Sudibio; Sudiardjo dan Amang Rahman.
11. Abstraksionisme
Seni abstrak dalam seni lukis ialah seni yang berusaha mengambil obyek yang berasal dari dunia batin. Obyek itu bisa fantasi, imajinasi dan mungkin juga intuisi para seniman. Karena timbul dari dalam batin. Dalam seni abstrak terbagi dua katagori besar yaitu :
a. Abstrak Ekspresionisme
D Amerika abstrak ini terdapat dua kecenderungan yaitu :
- Color Field Painting, yaitu lukisan yang menampilkan bidang-bidang lebar dan warna yang cerah.
Pelopornya : Mark Rothko, Clyfford Stll, Adolf Got lieb, Robert Montherwell dan Bornet Newman.
- Action Painting, yaitu lukisan yang tidak mementingkan bentuk yang penting adalah aksi atau cara dalam melukiskannya. Tokohnya adalah : Jackson Polack, Willem de Koning, Frans Kliner dan; adik Twarkov.
Di Perancis abstrak ekspresionesme diikuti oleh : H. Hartum Gerard Schneider, G. Mathiew dan Piere Souloges. Kemudian yang diberi nama Technisme dipelopori : Wols Aechinsky dan Asger Yorn.
b. Abstrak Geometris
Abstrak Geometris disebut juga seni non obyektif. Dipelopori oleh Kandinsky. Setelah itu bermunculan abstrak geometris yang lain dengan nama berbeda antara lain :
? Suprematisme, yaitu lukisan yang menampilkan abstraksi bentuk-bentuk geometris mumi dengan tokohnya adalah kasimir Malevich.
Konsiruktivisme, sebuah corak seni rupa 3 dimensi yang berusaha menampilkan bentuk-bentuk abstrak dengan menggunakan bahan-bahan modem seperti kawat, besi, kayu dan plastik.
Tokohnya : Vladimir Tatlin, Antonic Pevner, Naum Gabo dan A. Rodehenko. Alexander Calder karena patungnya dapat bergerak disebut Mobilisme di Amerika patung yang dapat bergerak disebut Kinetic Sculpture. Minimal Art juga termasuk dalam kelompok konstruktivisme. Seni ini lahir karena situasi tehnologi industri yang tinggi dan karyanya cenderung kea rah aristektual.
? Neo Plastisisme (De Stijil), yaitu corak seni abstrak yang menampilkan keuniversalan ilmu pasti. Aliran ini berusaha mengembalikan pewarna kepada warna pokok dan bentuk yang siku-siku Tokohnya ialah Piet Mondarian, Theo Van Daesburg dan Bart Van Leck.
? Op Art (Optical Art), disebut juga Retinal Art yaitu corak seni lukis yang penggambarannya merupakan susunan geometris dengan pengulangan yang teratur rapi, bisa seperti papan catur. Karya ini menarik perhatian karena warnanya yang cemerlang dan seakan mengecohkan mata dengan ilusi ruang. Tokoh corak ini : Victor Vaserelly, Bridget Riley, Yacov Gipstein dan Todasuke Kawayama.
12. Pop Art (Popular Art)
Seni Pop atau Pop Art mula-mula berkemang di Amerika pada tahun 1956. nama aslinya adalah Popular Images. Seni ini muncul karena kejenuhan dengan seni tanpa obyek dan mengingatkan kita akan keadaaan sekeliling yang telah lama kita lupakan. Dalam mengambil obyek tidak memilih-milih, apa yang mereka jumpai dijadikan obyek.
Bahkan bisa saja mereka mengambil sepasang sandal disandarkan diatas rongsokan meja kemudian diatur sedemikian rupa dan akhirnya dipamerkan.
Kesan umum dari karya-karya Pop art menampilkan suasana sindiran, karikaturis, humor dan apa adanya.
Tokoh-tokohnya antara lain : Tom Wasselman, George Segal, Yoseph Benys, Claes Oldenburg dan Cristo.
Di Indonesia yang menganut aliran ini adalah seniman-seniman yang memproklamirkan diri :Kaum Seni Rupa Baru Indonesia”.
13. Seni Instalasi
Berarti sejumlah kanfas atau obyek ide instalasi dimulai dari barang-barang yang ditemukan di mana-mana dan kemudian di kembangkan, direkayasa di work shop, di improvisasi dengan ruang, atau merupakan input respons terhadap ruang ataupun yang mengelilinginya, susunan dalam sebuah fungsi dirakit dengan obyek-obyek lain jadilah sebuah sistem itulah instalasi.
BAB II
PRINSIP DASAR SENI RUPA
Yang dimaksud Prinsip Dasar Seni Rupa adalah :
Pengetahuan dasar untuk berkarya seni rupa merupakan syarat mutlak yang harus dimiliki oleh seseorang yang akan berkarya seni rupa dalam bentuk dua Demensi maupun Karya senu Rupa tiga Demensi.
Secara Scematis dapat digambarkan sebagai berikut :
1. Komposisi ialah : Suatu cara dan ketentuan untuk mengatur, mengusun, meramu (menyampur) dengan dasar kaidah-kaidah yang ada, hingga mewujudkan, suasana tatanan yang harmonis, kaidah-kaidah yang dimaksud dapat dibagi dua tahap proses yang sebenarnya kesemuanya itu adalah merupakan satu kesatuan teknis yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain karena saling mendukung untuk mendapatkan hasil karya seni yang bermutu atau yang berkwalitas, namun demikian untuk permulaan belajar dapat menggunakan kaidah dasar lebih dulu, karena dengan menggunakan kaidah dasar tersebut sudah bisa dilihat hasilnya walaupun belum tuntas penyelesaiannya.
Contoh penerapan komposisi yang sifatnya
1.1. Mengatur : bagaimana seorang disainer Interior mengatur perabot rumah, hiasan, foto dalam satu ruangan yang masing-masing disebut elemen estetik.
1.2 Menyusun : bagaimana seorang disainer seni grafis menyusun huruf, kata-kata, kalimat, gambar dalam satu bidang media cetak majalah atau surat kabar.
1.3 Meramu : Kata meramu juga bisa diartikan mencampur bagaimana cara seorang pelukis mencampur warna, dan seorang opoteker meramu obat dengan memperhatikan kadar bahan yang dipakai
2. BALANCE Keseimbangan) yang dimaksud ialah cara mengatur beberapa benda atau bidang dalam satu bidang kertas gambar aar hasilnya serasi dan harmonis.
Ada beberapa macam keseimbangan dalam mengatur bentuk/warna dalam gambar
2.1 Keseimbangan Simetri : “keseimbangan yang diterapkan pada pengatura benda atau bidang yang sama bentuknya, atau jika gambar tersebut dibagi dua merupakan satu bentuk yang dibagi dua sama besar atau sama dan sebangun.
2.2 Keseimbangan a Simetris = keseimbangan yang diterapkan pada pengaturan benda atau beberapa bentuk / warna yang tidak sama ukuran besar kecilnya benda, atau tidak sama posisinya caa meletakkannya.
2.3 Keseimbangan Skew Simetri = keseimbangan yang diterapkan pada beberapa bentuk benda atau bidang yang sama tapi sehadap penerapannya banyak dipergunakan untuk menggambar hiasan.
3. Penerapan faktor keseimbangan dalam pekerjaan sehari-hari ada tiga macam yaitu :
3.1 Visualize Balance : keseimbangan yang dapat dinilai melalui pengamatan dan dapat diukur segi besar/kecil, panjang pendek, wujudnya berupa bentuk benda dua dimensi. Missal gambar ilustrasi, gambar hiasan, lukisan, foto.
3.2 Audio “balance” merupakan faktor keseimbangan pada satu karya yang dapat dinikmati/dihayati melalui panca indera telinga/pendengaran. Missal mendengarkan musik, mengguakan alat Bantu tape recorder sterio pada tape sterio tersebut ada dua Loud Speaker yang masing-masing berfungsi untuk menggetarkan suatu yang dapat diseimbangkan melalui potensio Balance.
3.3 Konstruktif Balance : penerapan keseimbangan pada karya yang mempergunakan ukuran berat ringan bentuk benda maupun tiga dimensi, misal : bangunan rumah, monument, patung. Dimana orang untuk mendirikan suatu bangunan dalam menentukan bentuk kontruksinya harus mempertimbangkan faktor keseimbangan jika tidak maka berakibat bangunan akan mudah roboh, atau mudah rusak.
4. PROPORSI (Perbadingan)
Semua wujud benda yang ada di alam ini masing-masing mempunyai perbandingan atau proporsi anara benda satu dengan yang lain atau bagian-bagian dalam satu unit benda. Benda-benda yang dimaksud tersebut bisa benda ciptaan Tuhan, benda alam bisa benda buatan manusia. Jika kita perhatikan ukuran-ukuran benda yang kita lihat sehari-hari mempunyai ketentuan ukuran yang sifatnya normatif terdapat benda-benda mati, benda hidup, atau makhluk hidup.
Benda mati seperti : meja, kursi, mobil dll
Benda hidup : berupa tumbuh-tumbuhan mulai drai rumput, pohon, bunga-bungaan, dll
Dalam penerapannya proporsi (perandingan) ada dua kemungkinan yaitu :
4.1 Proporsi yang diterapkan pada karya seni rupa dua Dimensi
4.2 Proporsi yang diterapkan pada karya seni rupa tiga dimensi
4.1 Proporsi pada karya seni rupa dua dimensi
4.1.1 Proporsi pada bidang ditinjau dari ukuran sisi bidang panjang dan lebar, secara umum digunakan menurut golden saction yang dipakai sejak zaman kuno, yaitu ukuran P : K = (2:3) (4:3) (5:7) dan seterusnya.
Contoh : pada kertas gambar, yang kita gunakan berukuran : 20 : 30 cm atau 30 : 40 cm juga seperti pas foto 4 : 6 = 4 cm x 6 cm pada bangunan diterapkan pada : Panjang/lebar jendela/pintu, mungkin juga pada ruangan.
Untuk menerapkan benuk benda pada kertas gambar atau pada kanvas seperti menggambar alam benda maka penerapannya proporsinya yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut
4.1.2 Proposal antara besar gambar dengan luas kertas gambar untuk mempermudah dapat dilakukan dengan cara yang ideal adalah menentukan bidang 2/3 luas kertas gambar adalah merupakan besar gambar.
Contoh : Cara menentukan 2/3 bagian dari luar kertas gambar
1. Bagilah sisi panjang menjadi 6 ruas
2. Bagilah pula sisi lebar menjadi 6 ruas
3. Hubungkan titik-titik 1/6 dari sudut kertas atau ke bawah dan dari kiri ke kanan.
4.2 Proporsi pada karya seni rupa 3 dimensi
4.2.1 Proporsi antara benda satu dengan benda lain yang ukurannya sudah tertentu (normatif)
Misal : Gelas dengan Teko
4.2.2 Proporsi antara satu dengan yang lain dalam satu unit benda misal sebuah cangkir perhatikan tiga gambar.
Contoh : bandingkan mana yang benar dan mana yang salah antara pegangan cangkir dengan body cangkir.
5. FAKTOR UNITY (Kesatuan) : Kesatuan yang dimaksud disini adalah kesatuan yang ditinjau dari segi penataan/pengaturan/penerapan atau rangkaian (inte-atif) hingga benda-benda yang diatur dalam gambar satu sama lain saling mendukung, apabila dikurangi salah satu bagian akan terjadi ketidak wajaran atau ketidak seimbangan.
Ada dua macam yaitu :
5.1 Kesatuan antara bagian-bagian benda dalam satu unit benda, bila benda tersebut pada satu nama misal : Teko, cangkir, dengan jelas dapat secara normatif apa bila benda tersebut adalah teko, karena adanya elemen-elemen yang mendukung dalam satu kesatuan misal : pada teko tersebut ada body, penyangga, tutup, tempat pansuran air, dan elemen-elemn tersebut benar-benar punya ukuran tertentu yang normatif.
5.2 Kesatuan dalam penataan (penerapan) bagaimana menata / mengatur benda yang nampak satu sama lain saling mendukung hingga menghasilkan penataan yang serasi / artistik dalam melakukan pekerjaan menggambarkan yang terdiri beberapa benda maka faktor kesatuan (unity) sangat menentukan kebenaran kualitas pekerjaan tersebut.
Contoh : jika kita amati gambar dibawah ini akan merupakan perbedaan yang jelas antara kesatuan dalam penataan dan kesatuan dalam satu unit benda.
Kaidah-kaidah tersebut merupakan persyaratan mutlak untuk membuat karya gambar / lukis yang sangat rrendasar juga merupakan faktor yang sangat mendukung agar karya penataan ruang bermutu atau bernilai tinggi.
Dalam taraf permulaan ketiga kaidah tersebut sudah dapat dipergunakan untuk membuat satu karya misal karya gambar bentuk untuk mengerjakan gambar ada dua macam cara untuk menentukan obyek yaitu :
1. Menggambar dengan model (material)
2. Menggambar tanpa model (non material)
Menggambar bentuk dengan model atau tanpa keduanya tetap harus menggunakan memperhatikan ketiga kaidah yang telah di contohnya diatas, dan kaidah lanjutan sebagai tahap penyelesaian akhir atau tahap finishing.
Kaidah lanjutan meliputi :
- Faktor Complexity
- Faktor Intensity
- Faktor Emphaty (Emphasis)
Faktor Complexity, yaitu berkenaan masalah kerumitan, ketelitian dalam mengabadikan obyek gambar dimana masing-masing benda mempunyai karakteristik yang sangat menentukan dalam penampilan khususnya masalah texture gelap terang benda, atau karakteristik benda.
Seorang pelukis akan dinilai karyanya berkwalitas apabila dalam menampilkan hasil lukisan (gambar) dengan Complexitas/ketelitian yang tinggi.
Contoh : gambar dibawah ini menunjukkan kondisi gambar benda yang mempunyai nilai complexitas/ketelitian yang tinggi dan yang lain tidak.
5. Faktor Intencity : yang dimaksud ialah ketajaman warna atau gelap terang pada penampilan gambar (lukisan) hingga kesan bayangan demensinal benda benar-benar nampak, untuk menunjukkan kondisi volume dari suatu benda atau menunjukkan kesan perspektif dari penataan benda-benda dalam gambar, untuk mewujudkan hasil gambar / lukisan yang berkualitas dibutuhkan ketrampilan / kemampuan yang tinggi.
6. Faktor Emphasis : maksudnya adalah pusat perhatian dari seluruh rangkaian gambar atau bagian dari gambar/lukisan yang dijadikan focus pandangan dengan istilah lain dapat disebut Centra of Inters, untuk mewujudkan hal ini dapat dilakukan dengan jalan memberi warna yang mencolok (kontras) atau membagi garis arah berlawanan, dan dapat pula dengan arsir yang intensitasnya tinggi.
2.3. UNSUR-UNSUR SENI RUPA
Yang dimaksud dengan unsur-unsur seni rupa ialah bagian-bagian yang sangat menentukan terwujudnya suatu bentuk karya seni rupa karena pemahaman kerangka dari pengertian unsur-unsur inilah maka seseorang akan mampu membuat karya seni rupa menjadi lebih sempurna, unsur-unsur seni rupa yang dimaksud adalah :
1. titik 4. bentuk 7. gelap terang
2. garis 5. texture
3. bidang 6. warna
1. Titik : Satu bentuk/tanda yang dibuat dengan satu kali tekan dengan menggunakan alat tulis/alat lukis, dapat pula dikatakan titik merupakan suatu bentuk yang paling kecil dari seluruh rangkaian bentuk yang dibuat dalam pekerjaan menggambarkan/melukis.
2. Garis : Merupakan visualisasi dari kumpulan titik-titik yang bersambung memanjang.
Garis menurut bentuknya ada 6 macam, yaitu : garis lengkung, garis patah, garis lengkung berganda, garis patah berganda dan garis melingkar.
Garis menurut fungsi dan sifatnya ada tiga yakni :
- Garis nyata : yaitu garis yang nampak sebagai perwujudan bentuk bidang segi tiga, segi empat dan sebagainya yang selanjutnya garis merupakan elemen pembentuk bidang.
- Garis Semu : garis yang dibuat untuk menyatakan adanya bentuk bidang namun sebenarnya garis tersebut tidak ada, misal pada bentuk bidang lengkung.
- Garis Bantu : garis yang dibuat untuk menunjukkan bahwa garis tersebut memang benar-benar ada namun tidak nampak, karena tertutup bidang lain.
Dapat pula garis bantu merupakan garis penunjuk arah atau garis Bantu pembentuk benda : contoh pada teknis gambar perspektif.
Macam-macam garis :
a. Garis lurus c. Garis patah e. Garis patah berganda
b. Garis lengkung d. Garis lengkung berganda f. Garis lingkar
3. Bidang : bidang terjadi karena rangkaian garis-garis dapat pula dikatakan, garis merupakan awal terjadi, perhatikan gambar-gambar berikut:
Gambar macam-macam bidang :
Bidang datar terjadi karena rangkaian garis-garis lurus.
Bidang lengkung terjadi karena rangkaian garis-garis lengkung.
Secara kontekstual realitanya bidang itu dibentuk dengan asumsi yang dapat menimbulkan berbagai kemungkinan akan penafsiran tergantung konteks dan cara pandangnya, kemungkinan yang dimaksud adalah adanya :
3.1. Bidang negatif :
Apabila bidang itu terbentuk dengan tiga garis atau empat garis dan dianggap berlubang atau tembus, hingga garis yang dibuat berfungsi sebagai contur, contoh konkritnya adalah pigora dan kanvas.
3.2. Bidang Positif :
Apabila bidang tersebut terbentuk berjajar dan bersambungan garis-garis yang banyak, contoh konkritnya adalah keray, bidang yang dibuat dari bilah bambu yang dirajut.
4. Bentuk : Istilah bentuk muncul karena menyatunya garis-garis atau bidang-bidang, karena perbedaan masing-masing garis dan bidang maka muncul pula macam-macam namanya bentuk benda dua demensi maupun benda tiga demensi. Bentuk yang digunakan sebagai bagian dari desain, menyangkut dalam dua dimensi atau benda tiga dimensi.
Bentuk hadir dengan berbagai ragam sifat yang berwujud dibuat secara matematik atau geometris seperti : elips, segi tiga, segi empat, oval. Semua bentuk bidang yang dibuat dengan cara geometris disebut bidang beraturan, secara teknis membuatnya selalu menggunakan pertolongan lingkaran.
Secara realita keberadaan bentuk bidang atau benda dua demensi maupun tiga demensi ada dua macam yaitu bentuk bidang beraturan dan bentuk bidang tidak beraturan, keberadaan bentuk bidang tersebut mempengaruhi terhadap terjadinya bentuk benda beraturan dan benda tidak beraturan.
Contoh :
1. Sebuah kubus yang terjadi karena enam bidang bujur sangkar disebut bentuk benda beraturan.
2. Sebuah bentuk benda yang terjadi karena gabungan bidang tidak beraturan.
3. Teksture : yang dimaksud ialah bentuk atau rupa muka yang dapat memberikan cirri khas atau karakteristik suatu benda.
Pembentukannya terjadi dari tiga proses.
1. Proses kimiawi (Chemis)
2. Proses Mekanik (Mesin)
3. (Proses Alami (Proses Alam)
4. Proses cetak (buatan tangan)
1.
Teksture Chemis : bentuk permukaan suatu benda yang ditimbalkan oleh adanya
bahan-bahan yang senyawa kimiawi.
Misal : Plastik, gelas dan lain-lain yang kesemuanya benda tersebut tidak bisa dibuat dengan tangan langsung dan juga tidak dengan bantuan mesin.
2. Teksture dengan proses mekanik :
Bentuk perumbaan suatu benda yang ditimbulkan dengan jalan bantuan alat yang disebut mesin, bisa berupa mesin sederhana sampai mesin yang canggih : misal texture kertas, kulit imitasi ada kertas yang halus, kasar, tekstur decoratif.
3. Teksture dengan proses alami : suatu bentuk/wujud permukaan suatu benda yang ditimbulkan oleh gejala-gejala alam, misal : corak batu yang kita lihat diatas bumi bermacam-macam adanya ada batu hitam kelam halus ada batu kasar, ada batu permata dll.
Semua itu terjadi karena fenomena alam atau menurut kekuasaan sang pencipta yaitu Tuhan.
4. Tekture proses olah tangan (buatan manusia) menjadi permukaan suatu benda yang terjadi karena dialah oleh tangan manusia, misal : dengan digores dengan benda tajam, digosok, atau dicacah dengan benda runcing.
Misal : Plastik, gelas dan lain-lain yang kesemuanya benda tersebut tidak bisa dibuat dengan tangan langsung dan juga tidak dengan bantuan mesin.
2. Teksture dengan proses mekanik :
Bentuk perumbaan suatu benda yang ditimbulkan dengan jalan bantuan alat yang disebut mesin, bisa berupa mesin sederhana sampai mesin yang canggih : misal texture kertas, kulit imitasi ada kertas yang halus, kasar, tekstur decoratif.
3. Teksture dengan proses alami : suatu bentuk/wujud permukaan suatu benda yang ditimbulkan oleh gejala-gejala alam, misal : corak batu yang kita lihat diatas bumi bermacam-macam adanya ada batu hitam kelam halus ada batu kasar, ada batu permata dll.
Semua itu terjadi karena fenomena alam atau menurut kekuasaan sang pencipta yaitu Tuhan.
4. Tekture proses olah tangan (buatan manusia) menjadi permukaan suatu benda yang terjadi karena dialah oleh tangan manusia, misal : dengan digores dengan benda tajam, digosok, atau dicacah dengan benda runcing.
Sabtu, 22 Agustus 2009
Pengembangan Kemampuan Menggambar Perspektif untuk Mahasiswa Desain Interior
Contoh kasus yang mudah adalah dengan melakukan rendering pada gambar-gambar
komik dan gambar foto wajah.
RENDERING
Rendering atau memberikan
sentuhan akhir merupakan suatu cara untuk memberi nilai lebih pada sebuah
gambar. Cara ini digunakan untuk memperjelas kedalaman dan membuat permukaan
datar pada gambar agar terlihat lebih nyata. Hal terpenting untuk memahami
tentang rendering adalah bahwa rendering merupakan teknik
memunculkan pencahayaan ke dalam gambar untuk membuatnya terlihat lebih
alami.
MEDIA
RENDERING
Dengan mengunjungi
toko alat-alat seni, kita dapat menemukan berbagai pilihan media untuk melakukan
rendering, dari pensil warna sampai marker dan cat. Media yang tersedia memiliki
kelebihan dan kekurangan. Karena itulah rendering kebanyakan membutuhkan sedikit
perpaduan dari semua media yang tersedia, atau lebih dikenal dengan
mix-media.
1.
Pensil Grafit.
Media ini dapat digunakan untuk rendering gambar tidak berwarna
atau hitam putih. Pensil grafit tersedia dari ukuran yang keras hingga yang
lunak, mulai dari F, H, HB, B, 2B hingga 6B. Ukuran yang beragam ini sangat
membantu dalam mengendalikan tekanan garis pada permukaan kertas. Pensil dapat
digunakan untuk membuat tekstur dan pola material. Walaupun pensil dapat
menghasilkan gambar yang sangat mirip dengan aslinya, namun tidak berlaku bila
gambar tersebut akan diperbanyak; dalam hal ini di fotokopi. Media yang sangat
baik untuk gambar yang akan diperbanyak adalah rapido, sedangkan menggunakan
pensil adalah pilihan yang sangat buruk.
Contoh rendering menggunakan media pensil grafit
2B.
Garis-garis yang dihasilkan terlihat kasar,
namun dapat dengan mudah memainkan karakter garis dengan mengatur
tekanan pensil.
(Yuni Maharani; personal art work)
Contoh
rendering menggunakan media pensil mekanik.
Garis-garis yang dihasilkan
lebih tajam dan detail.
Efek gelap terang
diperoleh dengan cara digosok.
(Laksmi Damayanti; personal
art work)
3.
Rapido dan Drawing
Pen. Pada masa lalu, ahli-ahli gambar menggunakan pena bilah atau track
pen untuk mempertebal garis gambar. Namun jenis pena ini sudah ketinggalan
jaman dan tidak praktis. Sebagai gantinya digunakan rapido (pena teknik)
dan drawing pen (pena gambar). Media ini dapat menghasilkan garis yang
sempurna dan tetap akan sama ketika diperbanyak menggunakan mesin fotokopi dan
mesin cetak lainnya. Untuk membuat garis yang berkualitas, dapat menggunakan
rapido ukuran 0.2 atau 0.3. Sayangnya, menggunakan rapido atau drawing
pen dapat memakan waktu yang lama. Maka itu, penggunaan rapido atau
drawing pen harus berhati-hati dan sebaiknya digunakan pada tahap akhir
pada gambar yang sudah disketsa dengan pensil.
Sebaiknya tidak
menggunakan rapido dengan ukuran 0.1 dan 0.2 pada permukaan kertas yang memiliki
serat yang kasar, melainkan pada kertas yang memiliki permukaan licin seperti
kalkir, kertas gloria dan kertas foto. Juga sebaiknya tidak menggunakan rapido
dan drawing pen dengan kemiringan lebih dari 30o dari garis
normal vertikal. Hal ini bertujuan untuk menghindari rusaknya mata
rapido.
Dalam melakukan
rendering dengan cara ini, penulis biasa menggunakan rapido merek
RotringTM dan drawing pen merek
SNOWMANTM.
4.
Pensil
Warna. Ada tiga macam pensil warna: pensil warna lilin, pensil warna minyak
dan pensil warna cat air. Berdasarkan pengalaman penulis, pensil warna lilin
merek Faber-CastellTM tipe Classic Colour dan
Polychromos merupakan media yang paling baik untuk rendering berwarna
pada kertas berserat kasar, karena sangat mudah digunakan, tidak terlalu keras
dan tidak terlalu lunak. Pensil warna dapat digunakan tanpa perpaduan media yang
lain (tanpa mix-media), walaupun untuk mendapatkan warna dengan kualitas
tertentu harus menggunakan beberapa lapis goresan/arsiran.
Menggunakan pensil
warna tanpa dengan melakukannya berlapis-lapis atau melakukannya hanya dengan
satu lapis arsiran, dapat mengakibatkan warna terlihat berpori. Ini dikarenakan
serat kertas yang tidak rapat. Sehingga dianjurkan menggunakan minimal 3 (tiga)
lapis arsiran dalam mewarnai menggunakan pensil warna. Caranya bisa dengan
mengulang-ulang arsiran dengan mengubah arahnya, misalnya arsiran lapisan
pertama mengarah ke kiri, arsiran lapisan kedua mengarah ke atas, arsiran
lapisan ketiga secara diagonal dan seterusnya.
5.
Art
Marker, dikenal juga Studio Marker. Media ini biasanya digunakan
sebagai warna dasar untuk kemudian dilapisi dengan media yang lain. Merek yang
biasa dipakai adalah Marvy IllustratorTM dan Berol
PrismacolorTM. Namun penggunaan marker yang kurang cermat dapat
mengakibatkan rusaknya kualitas gambar, sehingga sebelum menggunakan marker
harus diuji dulu warna yang akan digunakan. Kekurangan lainnya dari marker
adalah bahan yang terkandung di dalamnya merupakan bahan yang berbahaya bagi
kesehatan. Media ini berisi cairan warna transparan berbahan alkohol atau
xylene.
6.
Soft Pastel.
Media ini sangat berguna sebagai warna dasar juga pelapis marker dan
pensil warna. Soft Pastel yang sudah dihaluskan dapat dicampur dengan
bedak agar warna yang dimunculkan dapat lebih halus lagi dan juga sebagai
penghematan. Pastel dapat dioleskan dengan menggunakan tisu atau kapas,
pastel juga dapat dioleskan dengan ujung jari. Selain untuk mengoleskan, ujung
jari juga dapat digunakan untuk memunculkan efek-efek gradasi dari pastel. Merek
soft pastel yang paling sering digunakan adalah
REEVESTM; selain kualitasnya bagus, merek ini juga terjangkau
harganya.
Kelemahan media ini
adalah tidak dapat digunakan pada gambar yang detail, karena akan terlihat
kacau. Selain itu, soft pastel sangat mudah dihapus sehingga gambar yang
jadi akan dengan mudah rusak bila tersentuh. Maka itu setelah selesai melakukan
rendering yang di dalamnya terdapat soft pastel, dianjurkan untuk
melapisi gambar tersebut dengan semprotan pelapis atau clear
spray.
7.
Cat
Air
yang transparan banyak digunakan oleh seniman dan ilustrator profesional untuk
membuat hasil rendering yang indah. Namun sangat sulit penggunaannya dan
benar-benar sangat menghabiskan waktu. Dengan latihan dan eksperimen yang baik,
dapat mengembangkan kemampuan penggunaan cat air. Dikarenakan menghabiskan
banyak waktu, cat air sangat jarang digunakan pada proses desain, namun sangat
berguna pada presentasi akhir.
Mix-media yaitu memadukan
beberapa media pewarna dalam satu gambar untuk memperoleh warna-warna atau
efek-efek tertentu yang tidak dimiliki oleh salah satu media pewarna saja.
Mix-media sangat dianjurkan untuk memperoleh warna-warna tertentu yang
tidak terjangkau oleh salah satu media saja. Dari pengalaman penulis,
mix-media yang paling optimal adalah penggunaan studio marker
sebagai pewarna dasar dan pemberi efek gradasi, soft pastel sebagai warna
dasar dan pelapis, pensil warna sebagai pewarna utama, serta pensil mekanik atau
rapido dan drawing pen sebagai penegas garis atau gambar detail. Contoh
mix-media tersebut dapat dilihat pada gambar-gambar berikut
ini.
Pada gambar di atas
penggunaan pensil warna adalah sebagai pewarna utama. Warna kulit menggunakan
minimal tiga warna pensil warna dengan penggunaan studio marker untuk
efek gelap atau bayangan. Efek kerutan dan gradasi pada baju dan rok Dinie
menggunakan studio marker yang kemudian digosok pada area yang sudah
terlebih dahulu diberi goresan pensil warna. Efek logam pada helm Marvin dengan
menggunakan studio marker sebagai pewarna dasar, kemudian ditimpa dengan
pensil warna dan studio marker lagi dengan warna yang lebih gelap dan
kemudian ditimpa lagi dengan pensil warna yang lebih gelap juga. Drawing
pen digunakan untuk memberi ketegasan garis dan outline pada
gambar.
Teknik pewarnaan
pada gambar di atas tidak jauh berbeda dengan gambar sebelumnya. Yang
membedakannya adalah pewarna dasar pada gambar ini menggunakan soft
pastel yang kemudian ditimpa oleh pensil warna dan studio marker.
Resiko dari teknik pewarnaan ini adalah ketika menggoreskan studio marker
di atas permukaan soft pastel dapat menyebabkan bubuk soft pastel ikut
terbawa goresan yang dapat berakibat rusaknya warna, juga studio marker menjadi
cepat habis atau rusak dikarenakan bubuk dari soft pastel
tersebut.
Kamis, 20 Agustus 2009
Pengembangan Kemampuan Menggambar Perspektif untuk Mahasiswa Desain Interior
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan data-data yang dikumpulkan untuk kemudian dianalisa dan
dikembangkan, penulis memperoleh beberapa kesimpulan dan saran yang dapat
digunakan oleh mahasiswa desain interior dalam mengerjakan gambar perspektif.
Dalam mengerjakan sebuah gambar perspektif (satu maupun dua titik hilang) dengan
cepat, tepat, tidak terukur namun proporsional, dapat dilakukan dengan
cara
1. Teknis
a. Teknik menggambar
- berlatih membentuk bidang kubus menggunakan metode perspektif satu, dua
dan tiga titik hilang, untuk kemudian dikembangkan menjadi bentuk-bentuk lain
yang lebih rumit
- menentukan terlebih dahulu titik hilang pada bidang gambar, yaitu dengan
cara memilih sisi ruangan yang mewakili keseluruhan ruangan yang akan
digambar
- menentukan obyek yang terdekat dengan pengamat sebagai acuan skala
dimensi (garis ukur vertikal dan horisontal)
- cara yang paling aman pada perspektif satu titik hilang adalah
menempatkan titik hilang di tengah-tengah obyek, sedangkan pada perspektif dua
titik hilang yaitu dengan cara menempatkan obyek terdekat dengan pengamat di
tengah-tengah bidang gambar (tepat ditengah-tengah kedua titik
hilang)
- dianjurkan tetap menggunakan titik diagonal 45o untuk
menggunakan pengukuran metode kubus
- dapat menggunakan alat bantu penggaris segitiga sama
sisi
- untuk perspektif dua titik hilang dianjurkan posisi pengamat berada pada
sudut 45o terhadap obyek, sehingga mudah dibagi dengan metode
kubus
- untuk gambar yang lebih detail dianjurkan menggunakan sistem free hand
- untuk proses awal desain dan pengembangan desain sebaiknya menggunakan
cara menggambar sistem kerja tebak
- metode perspektif terukur sebaiknya digunakan pada saat presentasi
akhir
- sebelum menggambar perspektif akhir sebaiknya membuat sketsa terlebih
dahulu
b. Teknik rendering
- mengerti tentang pencahayaan dan pengaruhnya terhadap objek pada gambar
perspektif
- menguasai media pewarna dengan baik, latihan dapat dilakukan dengan
pencampuran warna untuk memperoleh warna yang diinginkan
- dianjurkan tidak hanya menggunakan satu macam media dalam mewarnai
(mix-media), melainkan menggunakan sedikitnya dua macam media misalnya soft
pastel dengan pensil warna, atau pensil warna dengan studio
marker
- pada proses awal desain dan pengembangan desain sebaiknya menggunakan
pensil untuk mewarnai hitam putih atau studio marker untuk berwarna, agar
pewarnaan bisa lebih cepat
- berlatih mewarnai bayangan menggunakan bentuk-bentuk dasar seperti
kubus, silinder, bola dan kerucut untuk mengembangkan kemampuan
rendering
2. Non Teknis
- mengerti tentang prinsip dasar dari gambar
perspektif
- mengerti tentang interior dan elemen-elemennya
- membiasakan diri untuk melihat ruangan beserta elemennya di sekitar
kita
- mengetahui standar ukuran elemen interior, seperti dimensi kursi, tinggi
pintu dan lain-lain, sehingga dapat menampilkan perbandingan ukuran pada gambar;
standar ukuran elemen interior dapat dipelajari dari buku Human Dimension, Interior Design References
Manual (NCIDQ) , Data Arsitek (Neufert) dan Time Safer Standards for Building Types
(Joseph de Chara & John Callenger; 1983)
- terbiasa melihat berbagai macam bentuk elemen interior, sehingga dapat
dengan cepat menggambarkan suatu ruangan beserta furniturnya dengan berbagai
macam tekstur material, agar gambar perspektif tidak terlalu monoton; berbagai
macam bentuk elemen interior dapat dilihat melalui majalah-majalah desain
seperti Interior Design, Architectur
Diggest, D+A, dan lain-lain
Jumat, 15 Mei 2009
Panggung Pertunjukan Bukanlah Layar Film
Bermula dari kata ‘Theatron’, yakni sebuah tempat yang dirancang khusus untuk sebuah pertunjukan drama, musik, berabad-abad yang lalu, jaman Yunani kuno.
Teater (theatron) mengandalkan system tata suara berdasar pada ruang
pantul dari dinding-dinding yang tinggi. Akustik gedung menjadi andalan
para pemain ketika harus menyajikan sebuah karya. Dapat dipastikan bahwa
penonton disana harus benar-benar bersabar untuk mendapatkan suara dari
para penyaji.
Perkembangan di jaman modern, panggung
pertunjukan semacam theatron tadi mungkin sudah tidak sesuai. Ilmu
pengetahuan tentang akustik dan sifat efisiensi fungsi gedung semakin
berkembang. Kini pada umumnya panggung pertunjukan berbentuk ‘frame’
atau bingkai, persegi, dilihat dari tempat menonton. Ada pemain di atas
panggung, dan ada penonton yang seolah-olah dibatasi oleh batas
terdepan panggung. Panggung yang sering kita temukan di sebuah gedung
pertunjukan itu disebut panggung ‘proscenium’. Selain itu tentunya kita tahu ada jenis panggung lainnya, seperti : panggung terbuka, panggung keliling (mobile), panggung arena, dll.
Nah… sesuai judul topik ini, panggung
pertunjukan bukan layar film. Seringkali para penulis skenario (pemula)
terjebak bahwa itu bisa dipersamakan. Film, di layar lebar atau
televisi, adalah media seni yang paling memungkinkan untuk
mengeksplorasi segala cerita atau adegan. Ia tidak dibatasi oleh ruang
dan waktu. Adegan dalam film bisa terjadi dimana saja, waktu kapan saja,
dan dapat berubah dalam hitungan detik sekalipun.
Rabu, 25 Maret 2009
PENGEMBANGAN KEMAMPUAN VISUAL MENGGAMBAR PERSPEKTIF
Pengembangan
Untuk mengembangkan kemampuan visualnya, seorang mahasiswa Desain
Interior harus membiasakan diri melihat sesuatu dalam keadaan perspektif dan
berlatih menggambar bentuk kubus yang sederhana dengan menggunakan satu, dua dan
tiga titik hilang.
Gambar kubus dalam perspektif dua titik akan terlihat terdistorsi ketika
kedua titik hilang diletakkan terlalu berdekatan satu sama lain pada garis
cakrawala (2). Kedua titik hilang tersebut harus diletakkan cukup berjauhan
sehingga bagian depan pada kubus dapat membuat sudut 90o atau lebih
namun tidak melebihi sudut 140o (3).
Pada perspektif dua titik, sudut terdepan atau garis vertikal paling
depan pada suatu objek biasanya digunakan sebagai garis ukur vertikal. Garis ini
bisa dimunculkan secara terskala dan kemudian digunakan untuk mengukur pembagian
pada objek menuju ke titik hilang (4). Garis ukur vertikal memudahkan pengukuran
secara akurat elemen-elemen vertikal pada gambar.
Untuk dimensi yang tidak dapat diukur pada bidang vertikal, beberapa
cara sederhana dapat dilakukan. Salah satunya metode pengukuran proporsional
dengan menggunakan garis diagonal untuk membagi bentuk bujur sangkar dan empat
persegi panjang (5 dan 6). Setiap bidang empat persegi dapat dibagi sama bagian
pada pertemuan dua garis diagonal. Pertemuan tersebut dihasilkan dari dua garis
yang ditarik dari salah satu sudut ke sudut lainnya yang saling berhadapan, dan
menunjukan lokasi tepat pada tengah-tengah bidang tersebut. Cara ini merupakan
prinsip dasar pembagian ukuran pada sebuah objek dan dapat digunakan pada semua
metode perspektif (satu, dua dan tiga titik hilang). Penggunaan diagonal juga
pada penambahan, pemanjangan dan menduplikat gambar kotak pada perspektif (7 dan
8).
Bentuk lingkaran dan kurva tergambarkan elips pada gambar perspektif.
Mengerti tentang elips dan bagaimana cara menggambarnya dapat membantu untuk
membuat gambar perspektif terlihat sangat alami.
Bentuk kubus dalam gambar perspektif adalah cara yang paling efektif
dalam menggambar menggunakan sistem kerja tebak yang sederhana. Dimulai dengan
menggambar bentuk kubus yang sederhana dan menambahkan garis-garis diagonal
untuk membagi jarak, akan mempermudah para mahasiswa untuk menggambar perspektif
sistem kerja tebak.
MENENTUKAN SUDUT PANDANG
DAN TITIK HILANG
Hal yang sangat penting dalam penggambaran konstruksi perspektif adalah
penentuan jarak titik pandang pengamat dari bidang gambar. Karena apabila titik
pandang terlalu dekat dengan bidang gambar maka terjadilah gambar perspektif
dengan kedalaman yang berlebihan (distorsi).
Kalau terjadi sebaliknya (titik pandang terlalu jauh dari bidang
gambar), gambar akan terlihat seperti didatarkan. Untuk itu perlu diperhatikan
batas sudut pandang atau kerucut pandang manusia, yaitu minimal 30o
dan maksimal 60o untuk konstruksi perspektif. Sehingga kita bisa
mengambil keputusan menggunakan sudut optimal
45o.
Kadang kita menemui gambar perspektif yang terlihat tidak seimbang atau
beberapa furniturnya terpotong. Permasalahan ini dapat di atasi dengan
cara:
- Garis cakrawala dapat diturunkan atau dinaikkan sehingga bagian objek
dapat terjangkau oleh sudut pandang pengamat.
- Kedudukan pengamat dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga
seluruh bagian objek dapat terjangkau oleh sudut pandang
pengamat.
Untuk menentukan titik hilang dapat dengan cara menentukan terlebih
dahulu bagian ruang yang akan ditampilkan secara maksimal. Pada perspektif satu
titik, bila bagian ruang yang akan ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik
hilang cenderung berada di sebelah kiri menjauhi garis normal dan bagian kanan
ruang pada gambar. Cara ini berlaku untuk bagian ruang lainnya (kiri, atas dan
bawah). Sedangkan pada perspektif dua titik, bila bagian ruang yang akan
ditampilkan adalah bagian kanan, maka titik hilang sebelah kiri akan menjauhi
dan titik hilang kanan akan mendekati bagian kanan ruang pada
gambar.
MENGGAMBAR PERSPEKTIF
DENGAN SISTEM KERJA TEBAK
Banyak sekali metode menggambar perspektif secara terukur yang berhasil
membuat gambar perspektif dengan akurat dan indah. Namun, perlu dicatat, kesemua
metode menggambar perspektif terukur memakan waktu yang sangat lama, sekitar 1
jam sampai 8 jam bahkan lebih. Cara ini mungkin dapat digunakan pada presentasi
akhir desain, tetapi keterbatasan waktu dalam proses desain mengharuskan para
desainer menggunakan teknik menggambar cepat untuk tahap pengembangan desain.
Kebanyakan dari teknik menggambar perspektif terukur membutuhkan denah dengan
ukuran yang lengkap. Teknik ini dapat digunakan dalam presentasi akhir desain,
tetapi kurang membantu dalam proses desain.
Cara termudah dari teknik cepat menggambar perspektif interior adalah
dengan sistem kerja tebak menggunakan bentuk dasar kubus seperti yang sudah
dibicarakan sebelumnya. Diawali dengan menggambar sebuah garis horisontal yang
berfungsi sebagai garis cakrawala; garis ini adalah (biasanya) garis yang berada
tepat pada ketinggian mata dari pengamat.
A. Sistem Kerja Tebak Perspektif Satu Titik
Hilang
1. Gambarkan sebuah segi empat sama sisi berukuran 3 m x 3 m dengan
skala.
2. Bagilah segi empat tersebut dengan garis diagonal. Gambarkan sebuah
garis horisontal memotong di tengah kotak, ini adalah garis cakrawala, tingginya
kira-kira setinggi mata manusia rata-rata atau sekitar 150 cm. Letakkan sebuah
titik hilang pada garis cakrawala di sebelah kiri, kanan atau
tengah-tengah.
3. Gambarkan garis-garis perspektif dari titik hilang melewati sudut-sudut
pada segi empat tersebut, membentuk lantai, dinding dan langit-langit. Sekarang
perkirakan kedalaman ruangan tersebut; buat agar terlihat seperi segi empat sama
sisi.
4. Gunakan garis diagonal untuk membagi kotak yang pertama, yang sekarang
menjadi dinding belakang. Dengan membagi kotak tersebut menjadi empat, anda akan
membuat empat bagian setinggi 75 cm.
5. Gunakan diagonal untuk membagi ukuran pada dinding samping, lantai dan
langit-langit. Pada dinding samping, garis vertikal diletakkan pada perpotongan
garis diagonal dengan garis perspektif yang melewati empat bagian pada dinding
belakang.
6. Gunakan pembagian ukuran pada dinding belakang (pada langkah ke-4) atau
menggunakan grid untuk meletakkan sebuah objek dan elemen interior
lainnya.
7. Lakukan sentuhan akhir dengan menghilangkan garis-garis bantu (garis
perspektif, grid dan diagonal).
Sistem Kerja Tebak Perspektif Dua Titik Hilang
1. Gambarkan sebuah garis vertikal untuk membuat skala ukuran vertikal.
Bagi garis tersebut menjadi empat bagian yang sama. Pada titik paling tengah
gambarkan sebuah garis horisontal; ini adalah garis cakrawala.
2. Letakkan dua titik hilang pada garis cakrawala, yang satu di sebelah
kanan dan yang satu lagi di sebelah kiri. Tarik garis dari dua titik hilang
tersebut melewati titik tertinggi dan terendah pada garis skala vertikal. Dengan
ini akan membentuk lantai, dinding dan langit-langit. Sekarang perkirakan
kedalaman, buatlah terlihat menjadi segi empat sama sisi.
3. Tarik garis melewati semua bagian pada garis skala vertikal; dengan ini
akan perkiraan ukuran ketinggian pada dinding-dinding.
4. Untuk membuat grid, gambarkan garis diagonal pada dinding-dinding. Pada
perpotongan garis diagonal dan garis perspektif yang melewati garis skala
vertikal, gambarkan garis vertikal.
5. Gunakan grid untuk meletakkan objek dan elemen interior
lainnya.
6. Lakukan sentuhan akhir dengan menghilangkan garis bantu.
Berikut beberapa contoh dari gambar perspektif dengan menggunakan sistem
kerja tebak
Kunci dari teknik menggambar sistem kerja tebak adalah kemampuan untuk
memperkirakan kedalaman dari ruangan berbentuk kubus. Kedalaman tersebut harus
diperkirakan agar ruangan pada gambar benar-benar terlihat berbentuk
kubus.
Namun kebanyakan ruangan tidak benar-benar berbentuk kubus, sehingga
teknik ini hanya sebagai permulaan untuk ruangan dengan macam-macam bentuk.
Mengurangi dan menambahkan dimensi ruangan menggunakan garis diagonal dapat
membantu menggambar ruangan dengan bentuk yang bervariasi.
Dalam menggambar perspektif menggunakan sistem kerja tebak,
elemen-elemen interior akan lebih mudah digambar bila diletakkan menempel pada
dinding. Pada gambar perspektif satu titik, objek yang diletakkan terlalu jauh
dari titik hilang akan terlihat terdistorsi. Sedangkan pada perspektif dua
titik, objek yang terlihat distorsi dapat disebabkan oleh letak objek yang
sangat berdekatan dengan salah satu titik hilang, atau jarak kedua titik
hilangnya terlalu berdekatan. Karenanya, posisi dari titik hilang sangat
menentukan kualitas dari sebuah gambar perspektif. Maka itu, dianjurkan untuk membuat sketsa kecil sebelum
mengerjakan gambar perspektif yang sebenarnya.
Menggambar perspektif dengan menggunakan metode satu titik hilang sangat
membantu dalam proses desain dan juga sangat mudah untuk dibuat, namun sangat
jarang penggunaannya, dikarenakan keterbatasannya yang seringkali menimbulkan
distorsi. Oleh sebab itu, dianjurkan untuk mempelajari metode menggambar
perspektif dua titik dengan sistem kerja tebak.
Dalam pelaksanaannya, menggambar perspektif dengan sistem kerja tebak
berdasarkan perkiran-perkiraan yang kasar, namun sangat membantu para Desainer
Interior menggambarkan ruangan sesuai dengan apa yang mereka rancang dalam tahap
pengembangan desain.
Kemampuan dalam menggambar perspektif yang baik dengan menggunakan
sistem kerja tebak merupakan langkah awal untuk mempelajari teknik menggambar
perspektif terukur. Dan sebaliknya, bila kita sudah lancar menggambar perspektif
dengan teknik terukur, maka akan sangat mudah bagi kita untuk menggambar
perspektif dengan sistem kerja tebak.
RENDERING PADA GAMBAR
PERSPEKTIF
Rendering gambar perspektif digunakan untuk memperjelas kedalaman dan membuat
permukaan datar pada gambar terlihat lebih nyata agar lebih mudah dimengerti
oleh klien (bahasan mengenai rendering dapat dilihat pada bab
tambahan di halaman akhir). Namun, seperti juga dalam menggambar perspektif,
keterbatasan waktu tidak memungkinkan melakukan rendering dengan detail. Maka dari itu
dibutuhkan suatu teknik rendering
yang cepat.
Dari rendering akan muncul
dua karakter: pencahayaan dan bahan atau tekstur objek.
Pencahayaan
Semua teknik rendering
memunculkan pencahayaan dan pengaruhnya pada keadaan sekitar pada gambar. Setiap
goresan yang dibentuk oleh pensil atau pena merupakan hasil pertemuan antara
cahaya dan sebuah objek. Kubus, silinder, bola dan kerucut adalah bentuk-bentuk
dasar yang dapat ditemukan pada objek-objek yang lebih rumit. Mempelajari
cara-cara rendering pada
bentuk-bentuk dasar ini dengan media hitam putih sangat penting sebagai awal
untuk mewarnai warna dan material yang sebenarnya. Bentuk-bentuk dasar ini
sangat mudah untuk diberi efek pencahayaan dan bayangan. Cara paling sederhana
yaitu dengan memberi garis tebal pada tempat yang tidak terkena
cahaya.
MEMBUAT BAYANGAN PADA GAMBAR
PERSPEKTIF
Ada beberapa macam konstruksi bayangan, kebanyakan sangat rumit dan
sangat teknis. Hal yang perlu diingat tentang bayangan pada perspektif adalah
bahwa bayangan sangat mutlak ada, khususnya pada permukaan lantai. Walaupun
bayangan sangat penting, tapi dapat disederhanakan untuk mempermudah rendering.
Metode yang paling mudah dari konstruksi bayangan adalah dengan
menggunakan garis paralel yang memiliki bentuk dasar segi tiga. Bayangan
terkonstruksi dengan menentukan sudut yang terbentuk dari sumber cahaya dan
menggunakan sudut ini untuk membuat segitiga dari tiap sudut objek. Sisi bawah
pada segitiga tersebut kemudian dihubungakan dengan sisi bawah segitiga yang
lain untuk membentuk bayangan.
Bayangan yang lebih didramatisir dapat dibentuk dengan menggunakan titik
hilang bayangan. Metode ini membutuhkan sumber cahaya yang diletakkan di suatu
tempat di atas garis cakrawala. Kemudian dari titik hilang bayangan ditarik
garis menyinggung sudut objek yang paling atas, dan memanjang menuju permukaan
lantai. Dan bila titik-titik hasil pemanjangan garis itu dihubungkan, maka
bayangan yang lebih akurat akan terbentuk.
Langganan:
Postingan (Atom)